Communication // Le Squiggle Game en situation d’apprentissage
Le squiggle game : de la psychothérapie au développement de la créativité en situation d’apprentissage
Résumé « court »
Le projet de recherche exploratoire du « squiggle game en situation d’apprentissage pour développer la créativité », s’inscrit dans le cadre d’un financement de post-doctorat par l’INCIAM. Il implique une équipe pluridisciplinaire composée de membres du LPCPP et d’ADEF. Le projet porte sur la dimension créative et innovante du squiggle game, comme jeu polyphonique utilisé en psychothérapie, méthode transposée dans une situation d’enseignement. L’hypothèse est que ce jeu, par la co-construction qu’il implique entre deux sujets qui dessinent ensemble, influence leur activité de dessin en développant leur créativité en situation d’apprentissage. La présentation est structurée en cinq parties. La première partie propose de revenir sur la genèse du projet. Dans un deuxième temps, la démarche préparatoire de la méthodologie qualitative est explicitée. Il s’agit de montrer comment l’équipe est passée d’un jeu entre un thérapeute et son patient, méthode clinique, à un jeu pour apprendre dans une classe avec une enseignante et des élèves en cours, méthode d’analyse sémio-cognitive de l’activité. Le troisième temps de la présentation est consacré à la description de la manière dont la réalité du terrain éducatif a imposé de préparer les outils d’observation en les adaptant à la singularité de la situation et aux besoins de la recherche. Dans un quatrième temps, un échantillon des données collectées est présenté afin de rendre compte de la richesse qui s’en dégage notamment en termes d’indicateurs d’une activité créative. Ce qui est en question porte sur la pertinence de la vidéo pour documenter une pratique graphique et pour collecter les discours sur l’activité créative de dessin. Enfin, la conclusion de la présentation pose la question de la manière d’exploiter ces données. L’enjeu est de faire dialoguer plusieurs paradigmes de recherches : en psychologie et psychanalyse ; en sciences de l’éducation dans les champs disciplinaires artistiques. Ce qui est sous-jacent, c’est la possibilité de mettre à jour, par le croisement des regards disciplinaires sur un même objet de recherche, une forme de créativité par le dessin co-construit non seulement à des fins thérapeutiques mais aussi à des fins d’apprentissage.
Résumé « long »
Le projet de recherche exploratoire du « squiggle game en situation d’apprentissage pour développer la créativité », s’inscrit dans le cadre d’un financement de post-doctorat par l’INCIAM. Il implique une équipe pluridisciplinaire composée de membres du LPCPP (Guy Gimenez, Christian Bonnet et Julie Chevalier qui effectue son post doctorat) et d’ADEF (Pascal Terrien, Christine Poplimont et Éric Tortochot). Le projet porte sur la dimension créative et innovante du squiggle game, comme jeu polyphonique utilisé en psychothérapie, méthode transposée dans une situation d’enseignement. L’hypothèse est que ce jeu, par la co-construction qu’il implique entre deux sujets qui dessinent ensemble, influence leur activité de dessin en développant leur créativité en situation d’apprentissage.
La présentation est structurée en cinq parties.
La première partie propose de revenir sur la genèse du projet : du squiggle comme méthode psychothérapeutique initiée par Donald Winnicott, au squiggle repensé par Julie Chevalier pour accompagner des adolescents en souffrance et au jeu proposé à des élèves de lycée professionnel qui suivent une formation en communication visuelle.
Dans un deuxième temps, la démarche préparatoire de la méthodologie qualitative est explicitée. Il s’agit de montrer comment l’équipe est passée d’un jeu entre un thérapeute et son patient, méthode clinique, à un jeu pour apprendre dans une classe avec une enseignante et des élèves en cours, méthode d’analyse sémio-cognitive de l’activité. La méthode de l’activité filmée a été choisie comme un des moyens de documenter la trace du dessin en train de se faire pour mieux comprendre le dessin réalisé. Cette méthode a été complétée de l’archivage des dessins co-construits et de l’autoconfrontation à la vidéo réalisée. Le dessin numérisé, la vidéo de sa réalisation et l’autoconfrontation documentent de nombreux indicateurs de la création graphique et plastique : le corps impliqué avec les gestes produits ; les instruments employés et la relation au matériau, à la surface, au support de dessin ; les dimensions énonciative, explicative et dialogique au cœur des interactions ; la planification croisée, les négociations, les compromis et les stratégies dans les processus de dessin partagé ; les méthodes engendrées par la confrontation à l’autre ; etc.).
Le troisième temps de la présentation est consacré à la description de la manière dont la réalité du terrain éducatif a imposé de préparer les outils d’observation en les adaptant à la singularité de la situation et aux besoins de la recherche : trouver la classe avec laquelle l’expérimentation était possible tant du point de vue de l’implication de l’enseignante associée au projet que du point de vue de l’acceptation du projet par les élèves ; tester les conditions de l’expérimentation en situation, dans la classe et dans le temps de cours ; faire jouer tous les élèves ainsi que l’enseignante et la chercheure ; imposer une organisation générale avec certains binômes filmés, d’autres pas ; conserver tous les dessins à des fins d’analyse ; préparer les autoconfrontations, c’est-à-dire mettre à disposition les vidéos des binômes filmés et donner le temps de la prise de connaissance des vidéos et du repérage des extraits à commenter ; préserver l’anonymat de tous les participants ; etc.
Dans un quatrième temps, un échantillon des données collectées est présenté afin de rendre compte de la richesse qui s’en dégage notamment en termes d’indicateurs d’une activité créative : les différences de temps de jeu au sein des binômes et entre binômes ; les outils privilégiés par un membre du binôme ou par un binôme, ensemble ; la diversité dans les falsifications, contournements des règles du jeu et dans l’adhésion à ces règles ; les intentions, les vécus, les ressentis, les impensés, les empêchés dans l’agir propre à la co-construction du dessin ; les modification opérées sur le milieu didactique ; etc. Ce qui est en question porte sur la pertinence de la vidéo pour documenter une pratique graphique et pour collecter les discours sur l’activité créative de dessin.
Enfin, la conclusion de la présentation pose la question de la manière d’exploiter ces données. L’enjeu est de faire dialoguer plusieurs paradigmes de recherches : en psychologie et psychanalyse ; en sciences de l’éducation dans les champs disciplinaires artistiques. Ce qui est sous-jacent, c’est la possibilité de mettre à jour, par le croisement des regards disciplinaires sur un même objet de recherche, une forme de créativité par le dessin co-construit non seulement à des fins thérapeutiques mais aussi à des fins d’apprentissage.
Bibliographie indicative
Bonnardel, N., & Didier, J. (2016). Enhancing Creativity in the Educational Design Context: An Exploration of the Effects of Design Project-Oriented Methods on Students’ Evocation Processes and Creative Output. Journal of Cognitive Education and Psychology, 15(1), 80-101. https://doi.org/10.1891/1945-8959.15.1.80
Chevalier, J. (2021a). La capacité d’être libre [The capacity to be free]. Revue française de psychanalyse, 85(1), 59-69. https://doi.org/10.3917/rfp.851.0059
Chevalier, J. (2021b). La consultation thérapeutique et l’adolescent : variations dans la méthode du Squiggle. Topique, 151(1), 91-103. https://doi.org/10.3917/top.151.0095
Chevalier, J., Bonnet, C., Vollon, C., & Gimenez, G. (2020). Le squiggle et les groupes internes : un jeu polyphonique d’élaboration imaginaire du corps [The squiggle and internal groups: a polyphonic game of imaginary elaboration of the body]. Revue de psychothérapie psychanalytique de groupe, 75(2), 147-156. https://doi.org/10.3917/rppg.075.0147
Roy, É., Tortochot, É., & Moineau, C. (2021). L’expérience de design : une activité transdisciplinaire de création-conception qui s’apprend pour (ré)engager l’élève dans l’activité d’apprentissage. In A. Arnaud-Bestieu & É. Tortochot (Eds.), Geste créatif, activité formative. Les enseignements artistiques pour réengager les élèves dans les apprentissages (pp. 101-125). L’Harmattan.
Tortochot, É. (2021, 2021-04-29). L’enseignement du design en lycée professionnel : les contraintes du milieu didactique CRIFPE, Montréal, Canada. https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-03214270
Tortochot, É. (2022). L’élève, la table et le dessin : postures, gestes, instruments. In H. Duval & C. Charbonneau (Eds.), Le corps apprenant. UQAM.
Tortochot, E., & Terrien, P. (2021, 2021-09-07). Motion and Action in Musical and Design Learning: an Epistemological Approach ECER GENEVA 2021, Genève, Switzerland. https://hal-amu.archives-ouvertes.fr/hal-03348389
Tortochot, É., & Terrien, P. (2022). L’impact d’un geste créatif en pédagogie. In N. Bonnardel, F. Girandola, & É. Bonetto (Eds.), La créativité en situations. Dunod. À paraître
Winnicott, D. W. (1971). La consultation thérapeutique et l’enfant [Therapeutic Consultations in Child Psychiatry]. Gallimard.
Winnicott, D. W. (2002). Jeu et réalité. L’espace potentiel. Gallimard.
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Eric Tortochot (4 février 2022). Communication // Le Squiggle Game en situation d’apprentissage. Les carnets du GIS arts & éducation . Consulté le 5 octobre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/oxgt